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总监谈暴雪的音乐艺术:如何激发玩家游戏激情
【整理发布】
在上篇访谈中,暴雪音乐总监Russell Brower分享了暴雪如何用音乐打动全球玩家【回顾】,本篇他将以具体游戏来说明配乐工作。
以下为采访整理:
守望先锋打造可预见的未来 背景乐对FPS不是越长越好
Q:《守望先锋》中卢西奥是一位 DJ,也是位音乐家,技能也都和音乐有关。团队在设计他时是否花了特别心力?当初是如何透过音乐设计来呼应他的技能?
Russell:我很希望多讲几个关于卢西奥的故事,不过我个人没有直接参与他的开发。卢西奥的确是我们想要创作让音乐和游戏结合更强烈的角色,《守望先锋》则是 暴雪十八年来第一次尝试三大系列以外的新 IP,大家的压力都很大。
从《守望先锋》开发第一天,音效团队就直接参与全过程,由首席音效设计师与游戏设计师讨论,进而交流打造出了卢西奥。
《守望先锋》是有特殊的音乐哲学在游戏中,我们希望纯粹靠声音就可玩,玩家甚至可以闭上眼睛玩《守望先锋》,从声音知道敌人在哪里、势力有多大、队友在哪里等等,声音完全影响到整个玩法设计。
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Q:《守望先锋》的时间背景是在未来,是怎么设计「来自未来」的音乐呢?
Russell:《守望先锋》设计的未来,是可预见、可以想象的未来,而不是陌生的未来。在游戏中,有时出现的科技看似匪夷所思,但场景区域却是根据现实区域来设计,希望让玩家有共鸣。
我们在创作游戏音乐时,混合了电子音乐与古典管弦乐,当一般人听到古典管弦乐会有回到家的感觉、抚慰人心的效果,电子音乐则是有种打到肚子、激发肾上腺素的感觉。
欢迎来到66号公路
Q:《守望先锋》的风格与其他暴雪游戏不同,配乐时有什么难度?
Russell:任何团队射击游戏,音乐效果用得不好有时是减分的,玩家在随着角色疯狂射击时,不见得需要音乐。我们创造配乐要促进玩家代入感与兴奋感,特别的挑战就在于要决定音乐声多大、时间多长与何时播放等。
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Q:《风暴英雄》融入许多其它游戏的元素,这会使作曲变得更加困难吗?
Russell:我不觉得这会变得比较困难,每个系列每个英雄在《风暴英雄》出现时,除了用音乐向原本游戏致敬外,也要有主题旋律与主题曲把不同系列结合在一起。
Glenn Stafford 是一个非常厉害作曲家,他创作了《战斗开始(The battle begins)》主题曲,这主题曲在游戏中扮演非常重要角色,把不同游戏元素结合在一起。当初《星际争霸2》也面临类似挑战,我们要把三种族各自主旋律结合在一起,做出新的主题曲,类似序曲的作用。
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Q:《炉石传说》安戈洛资料片里,牌桌左上的火山要靠主题曲旋律才会成功喷发,能聊聊这个巧思背后的故事吗?
Russell:没错,我们很喜欢彩蛋,我个人也很喜欢在《炉石传说》牌桌的桌面来找彩蛋。那这个彩蛋是卡牌桌设计师 John Zwicker 设计的,他当初希望透过玩家按乐器,按对的话就有火山喷发效果的奖励,然后他跟我们讨论时想说要有段音乐,但他不知道要哪一首,我们讨论过后就决定用主题曲,这是跨部门合作的结果。
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Q:您曾经在设计建造迪斯尼乐园的华特迪斯尼幻想工程,并担任媒体设计负责人与音乐总监,过去在迪斯尼的经验,是否音乐风格是否有影响到现在的作品?
Russell:我生长在南加州,迪斯尼乐园离我家四十英里,我就像在迪斯尼后院长大一样,也常常去迪斯尼,所以我一直很希望在迪斯尼工作,也很幸运得到加入迪斯尼的机会。
在迪斯尼工作对我加入暴雪可以说是很好的经验,因为《魔兽世界》就像电脑中的主题乐园,相关音乐音效设计挑战很类似,在《魔兽世界》中,玩家所听到的音乐是由所在位置决定,这和玩家在迪士尼不同区域听到不同主题音乐一样。
我想要告诉有志于此产业的年轻人要忠于你热爱的事物,不断继续前进,不管是创作音乐、写作故事、撰写程序,要记得保持开放的心胸。我小时候压根没想到做游戏配乐,但后来我却感受到游戏真的是我热爱的东西,它是美术、音乐、故事等艺术交会的媒介,若是你想要进游戏产业工作,切记要保持开放的心胸,因为不知道何时就有可能会碰到帮助你的人,或者机会会突然降临。
【编辑:小马过河】
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